10 Game dan Aktivitas Kreativitas untuk Anak-anak dan Dewasa

Permainan dan aktivitas untuk mengembangkan kreativitas yang akan saya jelaskan kepada Anda selanjutnya akan membantu Anda untuk mendorong terciptanya gagasan dalam kelompok dan untuk meningkatkan kapasitas inovasi, sesuatu yang semakin penting saat ini.

Kreativitas adalah alat mendasar untuk banyak kegiatan kehidupan sehari-hari. Menurut JL Moreno, pencipta psikodrama, adalah kemampuan untuk memecahkan situasi yang diketahui dengan cara baru, dan untuk memecahkan situasi baru dengan cara yang tepat.

Dari sudut pandang ini, kreativitas tidak secara langsung menyiratkan menciptakan sesuatu yang baru, apalagi inovatif atau mengubah paradigma. Itu hanyalah salah satu aspek kreativitas. Menjadi kreatif, dari visi Moreno, lebih merupakan sikap terhadap kehidupan. Posisi yang juga bawaan, tetapi hilang saat kita tumbuh.

Itulah sebabnya menjadi kreatif menjadi masalah bagi banyak orang dewasa. Masyarakat memaksakan seperangkat norma dan prasangka bahwa, kesalahpahaman, mengarahkan orang untuk mengingkari spontanitas dan kreativitas mereka. Tetapi, untungnya, ada cara untuk berhubungan kembali dengan kreativitas yang kita semua bawa ke dalam.

Tujuan melakukan hal ini bukan untuk pergi ke jalan-jalan untuk membuat penemuan-penemuan baru abad ke-21, tetapi untuk mengetahui bagaimana memberikan jawaban yang lebih adaptif untuk situasi sehari-hari. Teknik, dinamika, dan permainan kelompok seringkali sangat berguna untuk mempelajari kreativitas dengan cara yang menyenangkan dan bermakna.

Dalam artikel berikut, serangkaian game dan dinamika kelompok akan disajikan, yang dapat mempromosikan peningkatan yang cukup besar dalam pengembangan kreatif masing-masing. Idenya adalah untuk mengambil dari mereka apa yang mereka layani dan memodifikasi sisanya sesuai dengan kebutuhan mereka sendiri. Artinya, manfaatkan alat-alat ini dengan kreativitas yang dicari.

Kegiatan-kegiatan ini adalah variasi dari beberapa proposal dalam buku Atmósferas creativas 2: breaking mental lock, oleh Julián Betancourt, diedit oleh Manual Moderno. Jika Anda ingin menguasai seni kreativitas, sangat disarankan untuk membeli dan membaca buku lengkap ini, dengan hampir 250 teknik dan permainan kelompok.

Game 1: Absurditas yang dapat dipasarkan

Terinspirasi oleh game "absurditas yang dapat diwujudkan"

Itu terdiri dari menawarkan pensil dan halaman kosong untuk setiap peserta dan meminta mereka untuk menuliskan di dalamnya ide yang paling tidak masuk akal dan tidak berarti yang dapat terjadi pada mereka. Seolah-olah dari satu detik ke yang lain mereka telah diserang oleh kegilaan yang parah. Mereka harus diundang untuk menulis tanpa merasionalisasi ide, atau mengecam atau mengevaluasi mereka. Lepaskan saja.

Setelah semua orang menuliskan ide-ide mereka, lembaran-lembaran itu didistribusikan secara acak ke seluruh kelompok. Setiap orang akan memiliki gagasan orang lain di tangan mereka dan sekarang harus menulis, di belakang lembaran, satu atau lebih argumen yang mempertahankan gagasan itu sebagai ide paling masuk akal di dunia dan menjualnya seolah-olah itu adalah produk hebat

Setelah setiap orang menyelesaikan bagian kedua dari kegiatan, kontribusi setiap orang dibaca dan digunakan untuk membahas dan merefleksikan hasil. Ini adalah kegiatan yang bagus untuk diperhatikan secara signifikan sehingga memungkinkan absurditas dalam kreasi atau karya kolektif, dapat membawa banyak manfaat dan ide bagus.

Game 2: Doa tanpa batas

Terinspirasi oleh permainan "peluang luar biasa"

Ini adalah tentang menciptakan secara kolektif doa, di mana setiap peserta akan menambahkan, pada gilirannya, elemen baru, sampai menjadi tidak dapat dikenali tentang titik tolaknya. Peserta dapat diminta untuk menawarkan ide-ide kalimat awal dan yang paling mereka sukai untuk dipilih dipilih melalui pemungutan suara.

Asumsikan bahwa frasa yang dipilih adalah "Kuda desa berlari dan merumput sepanjang hari". Kemudian, setiap belokan, setiap orang dapat menambahkan, baik kata sifat, kata keterangan atau memperkaya subjek, kata kerja atau predikat. Berikut adalah contoh tampilannya (dalam tanda kurung angka yang menyinggung kontribusi dari masing-masing peserta yang seharusnya).

Kuda elektronik (4) biru (2), bernama Jerry (1) McDarwin (7), dari ladang ranjau (3) di Baghdad (6), Australia (9), menjalankan taruhan (5) pacuan kuda (11) dan menghasilkan banyak (8) pasta Neapolitan (10), yang dimakan (12) sepanjang hari kemerdekaan (13), film Will Smith (14).

Setiap peserta menambahkan kontribusi mereka di baris baru, sehingga pada akhirnya Anda dapat membaca bagaimana kalimat itu berkembang. Selain menyenangkan dan menuntut dalam hal kreatif, itu adalah permainan yang membantu menghargai upaya dan kontribusi setiap orang untuk kerja kolektif. Pada akhirnya, Anda dapat berbicara tentang aspek-aspek tersebut.

Game 3: "Aku suka karena" dalam rantai

Terinspirasi oleh game "mencari objek dan metafora"

Menulis metafora membantu membuat pemikiran lebih fleksibel. Tetapi tidak selalu mudah untuk menulisnya. Teknik "Aku suka karena" memudahkan pekerjaan ini. Itu terdiri dari seseorang yang mendefinisikan dirinya sendiri dengan menyelesaikan kalimat "Aku seperti bahasa Albania karena bahasa Albania". Saya bisa memilih binatang, objek atau konsep abstrak dan kemudian menjelaskan mengapa seperti itu.

Contohnya bisa "Aku seperti monyet karena aku melompat dari satu ide ke ide lain". Itulah yang akan dilakukan oleh setiap peserta di fase pertama. Maka saya harus mencari metafora untuk objek, binatang atau konsep pertama. Dalam contoh ini, peserta sekarang harus menyelesaikan kalimat "Monyet itu seperti ______ karena ______".

Selanjutnya, Anda harus mencari metafora untuk kata ketiga yang terlibat, dan kemudian untuk keempat atau kelima, sebagai rantai. Anda dapat ditawari sekitar 5 atau 7 menit untuk membuat elemen "Saya yang saya bisa" sebanyak mungkin. Dan kemudian dia akan diminta untuk mencoba menyatukan semua metafora itu ke dalam satu definisi tentang dirinya sendiri.

Permainan ini adalah penggerak pemikiran lateral yang luar biasa, sangat diperlukan untuk menemukan solusi di saat-saat di mana sepertinya tidak ada. Tetapi juga memiliki nilai tambah menjadi sangat kondusif sebagai teknik pengetahuan diri.

Game 4: Menciptakan kembali dunia

Terinspirasi oleh game "mari kita ubah dunia"

Dalam permainan ini idenya adalah untuk memotivasi peserta untuk menemukan solusi alternatif untuk benda sehari-hari yang tampaknya tak tergantikan. Mereka akan diberitahu bahwa mereka adalah penemu dan bahwa mereka harus membuat pengganti untuk sebuah objek, yang di dunia imajiner tempat mereka tinggal, tidak ada yang pernah dibuat atau diciptakan.

Daftar benda yang akan diganti dapat mencakup barang-barang seperti: toilet, es krim, kacamata hitam, uang, trotoar, bola lampu, pintu, sepatu kuda, sikat, pencarian web, baterai, dll. Mereka harus didorong untuk tidak menyensor ide-ide mereka, betapapun absurdnya tampaknya. Setiap peserta akan mengembangkan penemuan mereka secara terpisah dan kemudian mengintegrasikannya dalam kelompok.

Ini adalah kegiatan yang ideal untuk digunakan sebelum sesi kerja di mana mereka harus menghidupkan ide-ide yang tampaknya tidak mungkin untuk dielaborasi, atau ketika kelompok kerja dihambat. Setelah kegiatan, Anda dapat merenungkan tindakan kreatif dan mengundang untuk menemukan solusi untuk masalah nyata kelompok itu.

Game 5: Menulis ulang dongeng

Terinspirasi oleh game "perubahan dongeng"

Gagasan di balik game ini sederhana. Peserta diundang untuk bergabung dengan grup yang terdiri dari 3 hingga 5 orang, memilih dongeng dan menulis versi yang berbeda. Mereka diberi waktu terbatas sekitar 10 hingga 15 menit dan pada akhirnya mereka dapat diminta untuk mewakilinya dalam permainan kecil.

Varian akan ditempatkan dalam mangkuk beberapa kertas dilipat, masing-masing dengan nama dongeng, dan dalam mangkuk lain beberapa kondisi tentang bagaimana mereka harus menulis ulang. Contoh kondisi penulisan ulang adalah: "tuliskan sebagai cerita detektif", "gabungkan kekasih yang umpan" atau "promosikan nilai anti".

Versi pertama berguna dengan kelompok yang menunjukkan kemauan dan dorongan untuk melakukan kegiatan. Yang kedua, untuk kelompok yang lebih terhambat atau yang berada dalam fase lebih awal. Dalam salah satu dari dua versinya, tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memperhatikan bahwa bahkan hal-hal yang paling tradisional dapat diberikan giliran kreatif.

Game 6: Berita sinestetik

Terinspirasi oleh "lagu" game

Para peserta akan diminta untuk menulis berita palsu, tetapi mereka harus melakukannya dengan mengikuti pedoman sinestetik. Itu berarti, mereka harus bermain untuk memadukan perasaan mereka dan membayangkan bagaimana bisa menulis berita mereka. Contohnya adalah menulis cerita yang rasanya seperti permen raspberry.

Gagasan sinestetik lain untuk berita itu adalah: "baunya biru, " "ditulis dengan keyboard lava, " "yang menyanyi seperti burung bulbul sembelit, " "yang menderita ketakutan ketika membaca item berita berikutnya, " "ditulis di kedua sebelum pompa meledak ", " yang memiliki rasa onomatopoeia sebagai seorang anak ", " yang terasa seperti rumput Minggu ".

Semakin asing pedoman sinestetik, semakin baik. Dan, jika Anda ingin membuat perubahan, Anda bisa menawarkan kepada mereka surat kabar asli dan meminta mereka untuk memilih salah satu berita dan menulis ulang sesuai dengan pola yang diterima. Pada akhirnya, kontribusi dibaca dan pengalaman yang dimiliki masing-masing (jika ia berhasil memadukan indranya dalam imajinasinya) dieksplorasi.

Sinestesia adalah anugerah yang dimiliki sangat sedikit orang, sehingga tujuan kegiatan ini bukan untuk melatih sinestesia atau hal serupa lainnya. Idenya adalah untuk membawa orang tersebut ke skenario sensorik yang sangat berbeda dari skenario yang biasa dan mengeluarkannya dari zona nyamannya, karena, bagaimanapun juga, itulah yang dimaksud dengan kreativitas.

Game 7: Membuat game

Terinspirasi oleh game "sikat gigi"

Peserta diberikan pola permainan yang tampak, tetapi mereka diberikan dengan cara yang tidak jelas, tidak tepat dan tidak lengkap. Ini, karena tujuan permainan adalah bahwa, berdasarkan pedoman ini, para peserta merancang sisa permainan, termasuk aturan dan elemen lainnya. Idenya adalah bahwa pedoman aslinya agak tidak masuk akal.

Sebagai contoh, peserta dapat dibagi menjadi kelompok-kelompok 5, dan menunjukkan bahwa salah satu dari mereka akan menjadi sikat gigi, yang lain pasta gigi, gigi ketiga, gigi keempat lidah dan gigi berlubang kelima. Tanpa memberi tahu mereka hal lain, masing-masing tim akan bertemu selama 5 hingga 10 menit dan merancang aturan permainan mereka sendiri.

Fase berikutnya akan melibatkan masing-masing kelompok menjelaskan aturan permainan mereka, yang harus diikuti oleh kelompok lain. Ketika semua kelompok memiliki peran utama atau, apa yang sama, ketika semua aspek permainan telah dimainkan, seseorang dapat berbicara tentang pengalaman dan merenungkannya.

Dalam semua karya kreatif selalu ada beberapa orang yang memenuhi peran sebagai pemimpin dan mengatur anggota tim lainnya. Ini dapat menyebabkan non-pemimpin mengambil posisi pasif dalam menghadapi kreativitas: mereka hanya kreatif ketika mereka memintanya dan sesuai dengan pedoman yang mereka berikan. Game ini membantu membalikkan peran tersebut.

Game 8: Lelucon maraton

Terinspirasi oleh game "colmos"

Di sini para peserta akan bergabung dalam kelompok yang terdiri dari 3 atau 5 orang dan harus mengisi daftar lelucon yang tidak lengkap. Lelucon ini untuk menyelesaikan tidak dapat diambil dari lelucon yang ada dan idenya adalah bahwa mereka tidak begitu jelas. Lelucon dapat diambil dari model tipe tanya-jawab, seperti "apa jerami terakhir", "apa yang dia katakan" atau "toc-toc".

Beberapa contoh tertinggi adalah: ketinggian router, Dalmatian, Windows 10, Hitler, remote control, dll. Contoh "apa yang dia katakan" adalah: apa yang dia katakan satu tas hadiah ke yang lain, keranjang kertas untuk popok, anjing ke tulang, karnivora ke vegan, dll. Contoh "Toc-toc. Siapa itu? "Apakah: Santa, Olga, penggiling, saya tidak, siapa itu apa, dll.

Lelucon tidak lengkap disampaikan pada selembar dan diberikan sekitar 10 menit untuk menyelesaikan sebanyak mungkin. Kemudian, setiap kelompok menceritakan lelucon yang menciptakan sisanya. Agar kegiatan menjadi lebih lucu, idealnya adalah membuat lelucon untuk lelucon dan bukan kelompok demi kelompok. Saat menyelesaikan semua versi lelucon, ini diteruskan ke yang lain.

Pengalaman kebanyakan orang adalah orang lain yang membuat lelucon, orang lain yang menulis perkataan, frasa terkenal, buku, film ... Dengan kata lain: "Saya bukan pencipta". Kegiatan ini datang untuk melawan ide itu. Setiap orang bisa menjadi pencipta jika mereka mengusulkannya.

Game 9: Bahtera Nuh luar angkasa

Terinspirasi oleh game "Ayo lengkapi binatang"

Para peserta diberitahu bahwa mereka adalah Nuh dari sebuah planet yang berbeda dari Bumi, dan bahwa mereka harus mengisi bahtera dengan semua spesies hewan di tempat itu. Berkumpul dalam kelompok-kelompok kecil, tugas Anda adalah merancang berbagai hewan di planet itu. Mereka diundang untuk memecahkan semua skema yang mungkin dan membiarkan diri mereka terbawa oleh yang absurd.

Jika Anda ingin memberikan bantuan atau inspirasi kepada kreativitas peserta, Anda dapat membuat deskripsi tentang planet yang dimaksud. Deskripsi harus skema yang aneh, tidak masuk akal, dan pecah untuk mencapai efek yang sama dalam permainan dengan para peserta. Mereka dapat diizinkan menggambar binatang jika kelompok menginginkannya.

Pada akhirnya, setiap kelompok menjelaskan binatang yang mereka buat, nama mereka, bagaimana mereka berperilaku, apa yang mereka makan, dll., Dan diasumsikan bahwa hewan dari semua peserta akan melakukan perjalanan di bahtera. Fase terakhir dari permainan bisa membayangkan, melalui partisipasi gratis, seperti apa 40 hari itu dengan semua hewan bersama. Apa yang akan terjadi

Kegiatan ini membantu orang tersebut untuk berpisah dari pengalamannya akan kenyataan sebagai dasar penciptaan, dan mencatat bahwa segala sesuatu berfungsi sebagai stimulus untuk menciptakan. Selain itu, ini adalah kegiatan yang dapat melepaskan batin anak dari peserta, nilai yang selalu diundang ketika datang ke kreativitas.

Game 10: Pasangan meniru

Terinspirasi oleh permainan "di mana pasangan saya?"

Dalam mangkuk, kertas lipat dengan nama binatang (untuk versi sederhana) atau objek (untuk yang lebih kompleks) akan ditempatkan. Akan ada dua untuk setiap hewan atau benda. Begitu setiap orang memiliki peran mereka, mereka harus mulai mewakili hewan atau objek mereka melalui mimik, sambil mencari pasangan yang memiliki hewan atau objek yang sama.

Idenya adalah menempatkan hewan atau benda yang tidak begitu jelas meniru, untuk mempersulit pasangan untuk mengenali diri mereka sendiri. Ketika pasangan percaya bahwa mereka telah mengenali diri mereka sendiri, mereka harus duduk diam dan menunggu tanpa mengatakan hewan atau benda mereka. Jika dalam proses mereka percaya bahwa anggota lain dari kelompok itu adalah pasangan sejati mereka, mereka akan berhenti dan bergabung dengan orang itu.

Ketika semua pasangan telah terbentuk, masing-masing pasangan akan mengungkapkan binatang atau objek aslinya, karena sekarang akan diverifikasi jika mereka bergabung dengan benar. Ini, selain menenangkan pikiran, sangat ideal untuk memecahkan kebekuan dan mencapai kohesi kelompok, belum lagi bahwa itu adalah kegiatan yang menyenangkan, dengan banyak tawa yang dijamin.


Itu dia. Sepuluh dinamika dan permainan kelompok yang luar biasa dan menyenangkan, yang akan membantu menyambung kembali kabel kreativitas, yang terputus oleh masyarakat di beberapa titik tanpa orang tersebut sadari. Undangannya adalah mempraktikkannya dan meninggalkan umpan balik di sini tentang betapa bermanfaatnya mereka.